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로블록스의 성장 전략 #성장 플라이휠

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올해 가장 뜨거운 키워드 중 하나가 바로 '메타버스'가 아닐까 합니다. 그 중에서도 로블록스의 행보가 단연 눈에 띄는데요, 올해 3월 기업상장 이후 주가가 2배 이상 상승하며 고속성장의 행보를 보여주고 있지요. 지난달 한국법인을 설립하며 본격적인 한국 진출을 선언했는데요. 무섭게 성장하는 로블록스의 성장전략이 궁금하셨다면 이번 아티클에서 자세히 소개해드립니다.

※ (원문) Roblox's Growth Strategies and Why Becoming a Metaverse is a Bad Idea


로블록스의 성장 전략 #성장 플라이휠

로블록스는 2006년에 출시된 온라인 멀티플레이어 게임 플랫폼입니다. 플레이어가 직접 게임을 만들 수도 있고 다른 사람이 만든 게임을 플레이할 수 있는데, 현재까지 로블록스는 5천만 개 이상의 다양한 게임을 보유한 플랫폼으로 성장했습니다.

로블록스는 무료로 이용할 수도 있고, 로블록스에서 통용되는 화폐인 로벅스와 교환하여 아이템을 꾸미거나 추가 구매를 할 수도 있습니다. 로벅스 구매를 위해 플레이어는 1회 사용을 위한 결제를 하거나, 로블록스 Premium이라는 월간 구독 형태로 구매할 수 있으며, 플레이어는 더 많은 로벅스를 받기 위해 아이템을 재판매하거나 게임을 판매하는 등의 방법을 통해 수익을 창출할 수 있습니다.

로블록스 내의 게임은 개인이 만든것도 있고, 전문 개발자 집단이 만든 것도 있습니다. 게임 개발을 장려하기 위해 로블록스는 게임 개발자가 획득한 로벅스를 실물 화폐 (미국 달러)로 교환할 수 있는 기능을 제공합니다(아래에 추가 설명이 있습니다).

당초에는 2020년 11월 상장할 계획이었는데, NYSE(New York Stock Exchage,뉴욕 증시 거래소)에서 이 계획을 2021년 3월 10일로 연기하도록 압력을 가하기도 했지요. 로블록스가 갖고 있는 ‘메타버스’ 구축에 관한 계획을 이해하려면 먼저 메타버스가 무엇인지 정확히 이해하는 것이 중요합니다.

Dictionary.com는 메타버스에 대한 정의를 "특히 온라인 롤플레잉 게임에서 적용되는 3D 가상의 세계(a 3D virtual world, esp in an online role-playing game)”라고 하였습니다. 통상적으로 이 용어는 VR, 증강 현실 및 인터넷의 융합으로 일컬어지곤 합니다. 간단히 말하자면, 우리가 상호 의사소통을 할 수 있는 100%의 가상의 현실을 말하는 것입니다. 당신이 완전히 다른 존재라는 것만 제외하고는 실제 현실과 모든 것이 똑같은 복제품인 것이지요.

로블록스는 정말로 메타버스를 구축할 계획을 갖고 있는걸까요? 이 질문에 답하기 전에 과거 성장과 미래 성장 전략을 분석해보고, 그 다음 로블록스의 메타버스 구축 계획을 분석해 보겠습니다.

이 아티클은 다음 세 파트로 작성하였습니다.

  • 로블록스의 역사적인 성장 과정

  • 로블록스의 미래 성장 전략

  • 로블록스의 장기 비전 : 메타버스 구축

로블록스의 역사적인 성장에 대해 자세히 알아보기 전에 개인적인 일화를 하나 소개해 드릴까 합니다. 저는 2010년 1월 15일에 로블록스에 가입했습니다. 어렸을 때 저는 게임에 푹 빠져 친구들과 몇 시간씩 플레이하곤 했습니다. 돌이켜보면, 로블록스에서 저는 엄청나게 많은 것을 배웠습니다. 제 그래픽 디자인을 판매하여 로벅스를 버는 과정에서, 저는 비즈니스의 기본을 배웠습니다. 그리고 저는 로블록스 게임에 사용되는 기본 언어인 Lua를 통해 처음으로 코딩에 입문하기도 했습니다. 당시의 게임이 어떻게 생겼는지 보여 드리기 위해, 위해 2011년 웹사이트와 오늘날의 웹사이트를 비교해 보았습니다.

 

imageAlt2011년 로블록스 (Wayback Machine 에서 찍은 사진)


1. 로블록스의 역사적인 성장 과정 (2017년 이후 폭발적인 성장)

제가 로블록스를 시작한 이후로 로블록스에 생긴 변화는 그야말로 엄청난 것이었습니다. 지난 10년 동안 로블록스의 사용자는 4131% 증가했습니다. 사용자들의 이용시간은 2011년 1월부터 7월 사이에 기록된 7090만 시간( 로블록스 블로그 )였는데, 2021년에는 7월 한달에만 30억 시간 이상을 기록하였습니다. (The Economist)


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최근 로블록스의 폭발적인 성장은 가속화 되고 있습니다. 2018-2019년 사이에 로블록스는 일간 가입자 수가 42%가 증가하였는데, 2019년에서 2020년 사이에는 이 수치가 81%라는, 두 배에 가까운 놀라운 기록을 갱신하였습니다.

성장 플라이휠

로블록스가 폭발적으로 성장한 이유 중 하나는 비즈니스 모델에 기인합니다. 회사는 주로 로벅스를 구매하는 사용자로부터 돈을 벌고 있습니다. 이렇게 로벅스를 획득한 개발자는 이를 현물 화폐 (미국 달러)로 교환하여 실제로 돈을 벌 수 있습니다. 이 모델은 게임 개발자가 더 많은 플레이어로부터 더 많은 로벅스를 얻기 위해 게임을 계속 확장하고 개발하게 합니다.

또한 로블록스는 개발자들에게 필요한 더 많은 기능을 지속적으로 추가하고 있습니다. 그리고 (더 많은 사용자가 올 수 있도록) 엄청난 인센티브를 제공합니다. 이 인센티브 구조는 로블록스의 성장을 위한 플라이휠 효과를 만들어냈으며, 별다른 특별한 부양책 (프로모션)이 없이도 로블록스의 지속적인 성장을 견인하였습니다.

로블록스의 일별 사용자(Daily Active User, DAU) 및 월별 사용자(Monthly Active User, MAU)가 증가하면서 회사 수익 또한 증가할 것입니다. 수익 증가로 로블록스는 개발자 프로그램을 개선하고 더 많은 개발자가 로블록스 플랫폼에 참여하도록 독려할 수 있습니다. 로블록스의 전문 개발자가 늘어남에 따라 플레이어는 더욱 다양하고 잘 다듬어진 전문 게임을 무료로 플레이할 수 있게 되어 로블록스의 DAU 및 MAU 등을 지속적으로 증가시킬 것입니다.

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양적 성장

성장 플라이휠 뿐 아니라, 로블록스의 수익 및 대차 대조표를 통해서도 이 회사의 엄청난 양적 성장을 확인할 수 있습니다. 로블록스의 매출은 2020년 첫 9개월 동안 전년 동기 대비 68%(YOY) 증가한 5억 8,900만 달러를 기록했습니다.

회사의 영업 이익은 마이너스2억 6백만 달러였지만 현금 흐름이 2억 9천 3백만 달러이고, 잉여 현금 흐름에 따른 마진 비율은 50%나 됩니다. 회사의 가장 큰 비용은 결제 처리 수수료였습니다.

기업 회계 기준에 따른 수익과(마이너스 2억 6백만 달러) 현금 흐름 (잉여 현금 2억 9천 3백만 달러)의 차이는 주로 회사의 이연 수익(deferred revenue) 13억 달러에서 비롯되었습니다. 이 많은 이연 수익은 회계의 예약처리에서 비롯되었는데, 이 수익은 유료 사용자의 평균 수명 (23개월) 에 걸쳐 실현됩니다.

"실질적으로 모든 예약 이익은 이연 수익으로 기록하고 유료 사용자의 예상 평균 수명 동안 해당 수익을 인식하는 가상 통화 판매에서 생성됩니다." - 로블록스 S1

이 외에도 로블록스는 현금 8억 100만 달러에 부채가 없는 건전한 대차대조표를 보유하고 있습니다. 로블록스의 긍정적인 현금 흐름, 높은 DAU 성장률 및 건전한 대차 대조표는 모두 이 기업이 성공적인 양적 확대를 이루었음을 보여줍니다. 비즈니스의 확장에 기인하여 수치적으로는 마이너스 이익이 발생하긴 하였지만, 현금 흐름이 매우 긍정적인 것은 놀랄 일이 아닙니다. 로블록스의 인상적인 13억 달러의 예약이익과 지난 2년 동안 DAU 성장률을 두 배로 늘릴 수 있었던 능력은 이 회사가 앞으로도 평균 이상의 규모로 성장할 수 있는 가능성을 보여줍니다.

열광적인 인기

양적 성장의 또 다른 증거는 로블록스에 대한 젊은이들의 열광적인 인기입니다. 9~12세 사이의 미국 어린이의 2/3와 16세 미만의 모든 미국인 중 1/3이 로블록스를 플레이합니다(출처: Bloomberg ). 회사의 연간보고서에 따르면 로블록스는 3,100만 명이 넘는 일일 활성 사용자(DAU)를 보유하고 있습니다.

로블록스는 오늘날 젊은이들 사이에서 매우 인기가 있을 뿐만 아니라 하루 2.6시간이라는 다른 소셜 미디어나 게임보다 더 많은 관심을 받고 있음을 보여줍니다.


imageAlt출처 : 스콧 갤로웨이


로블록스는 세계 어느 회사보다 어린이들의 관심을 끌고 있습니다. 이처럼 인상적인 성장 기록을 유지하는 것은 로블록스에게 어려운 도전일 수도 있습니다. 그러나 이 회사는 매우 야심찬 성장 계획을 가지고 있습니다.


2. 로블록스의 미래 성장 전략

성공을 위한 야망을 가진 다른 회사들처럼 로블록스 또한 성장을 위해 다양한 방법을 추구하고 있습니다. 그들의 주요 성장 전략은 다음과 같이 요약할 수 있는데, 제가 생각한 중요도에 따라 아래와 순위를 매겼습니다.

  • 글로벌 확장

  • 개발자에 대한 보상체계 개선 (성장 플라이휠)

  • 사용자 저변 확대 (연령-인구학적 확장)

로블록스가 스스로 전략 추진방향을 밝힌 적은 없었으나, 저는 각 전략을 추구하는 데 가장 좋은 방법이 무엇이라고 생각하는지 몇 가지 아이디어를 아래와 같이 생각합니다. 이에 따라 로블록스가 메타버스가 되어 성장하고자 하는 방식과 왜 그것이 추구할 가치가 없는 아이디어인지를 피력하고자 합니다.

글로벌 확장

오늘날 전 세계의 어린이들의 성향은 여느때와 다르지 않습니다(게임을 좋아합니다). 따라서 로블록스의 가장 수익성 있는 기회 중 하나는 계속해서 성장하고 로블록스 경제를 발전시킬 수 있도록 글로벌 성장을 가속화 하는 것입니다.

로블록스의 글로벌 성장에 있어 그들이 직면한 가장 큰 문제는 번역 이슈입니다. 로블록스는 텍스트 기반 게임이기 때문에 플레이어가 서로를 이해하는 능력은 게임의 성공을 위한 중요한 요건입니다.

로블록스는 이미 다문화 커뮤니케이션을 용이하게 하는 솔루션을 개발하고 있습니다. 그들은 거의 실시간으로 여러 언어에 걸쳐 텍스트를 번역하는 기계 학습 알고리즘을 구축하고 있습니다. 이 솔루션의 어려움은 규모에 있습니다. 수백만 개의 게임과 더 많은 플레이어를 확보하고자 하는 이러한 도전에는 거대한 인프라가 필요합니다. 다양한 언어에 대한 조율 역시 해결하기 매우 어려운 문제이긴 합니다.

우리는 우리의 게임이 우리 플랫폼 내에서 실시간/ 자동적으로 번역하도록 만들고 싶습니다. 머신 러닝, 크라우드소싱을 포함한 전통적인 해결책을 망라하여 이 문제를 해결하려고 합니다. 이 번역이 우리 플랫폼 내의 수백만 개의 게임에 걸쳐 작동되게 하는 것은 해결해야 할 크고 거대한 도전입니다.- Walshaw-Vaughan (로블록스의 Vice President of Engineering, Developer)

아직 번역 문제가 해결되지 않았지만 로블록스는 이미 해외 진출 계획을 추진하고 있습니다. 2019년 5월 28일, 회사는 중국 다국적 기술 대기업인 Tencent와 "전략적 파트너십"을 체결한다고 발표했습니다. 파트너십의 목표는 로블록스의 중국어 버전인 LuoBu를 중국 본토에 진출하도록 하는 것입니다. LuoBu는 또한 중국 교육 기술 협회(CAET)와 협력하여 젊은 중국 학생들이 로블록스를 통해 코딩 원리를 배울 수 있는 프로그램을 만들고 있습니다.

로블록스의 LuoBu 버전은 단순한 게임을 넘어 교육 플랫폼이기도 합니다.

중국 시장 진출은 로블록스에게 중요한 전환점입니다. 10세에서 14세 사이의 8,400만 명이 넘는 어린이와 엄격한 교육 시스템을 갖춘 로블록스의 학습과 게임을 결합하는 능력은 중국에서 성공을 입증할 수 있습니다.

중국은 특히 역사적인 성공을 지속하고자 하는 로블록스의 글로벌 시장 확장 계획을 위한 훌륭한 첫 걸음이 될 것입니다. 중국 시장은 또한 더 많은 게임 개발자에게 기회를 열어 성장 플라이휠을 더욱 빠르게 회전시키는 데 도움이 될 것입니다.

개발자에 대한 보상체계 개선 (성장 플라이휠)

위에서 언급했듯이 로블록스의 플라이휠은 역사적으로 높은 성장을 견인한 주요 요인이었으며, 미래 성장의 잠재적 원천입니다. 로블록스는 이에 기대어 개발자 교환 프로그램을 계속 개선하고 개발자가 요구하는 기능을 추가해야 합니다.이렇게 함으로써, 성장 플라이휠 효과가 증폭되고 플랫폼에서 계속 새롭고 다양하며 전문적인 게임이 개발됩니다. 플랫폼에 더 많은 개발자가 있으면 게임이 더 다양해져서 다양한 고객층에 소구할 수 있습니다.

로블록스가 현재 개발자에 대한 보상체계를 향상시키기 위해 하고 있는 일은 다음과 같습니다.

  • 로블록스 엔지니어링 팀의 75%는 더 크고 기술적으로 매력적인 게임과 새로운 조명 엔진을 허용하기 위해 성능을 높이는 데 집중하고 있습니다 . 이것은 게임 개발자들이 더 광범위하고 더 나은 게임을 만들기 위해 요구해 온 기능들이라고 생각합니다. ( 출처:Techcrunch )

  • 로블록스는 또한 IOS App Store 와 같이 경쟁이 치열한 다른 플랫폼에서 상업적으로 성공적인 게임을 개발하지 못했을 수 있는 5-20명 규모의 소규모 비디오 게임 스튜디오를 유치하는 데 중점을 두고 있습니다 . ( 출처:Techcrunch )

현재까지 로블록스는 매우 성공적으로 개발자에게 어필하였습니다. 현재 플랫폼에는 2백만 명의 전문 개발자가 있으며 그 중 960,000명은 개발자 교환 프로그램에서 수익을 올렸습니다. 그 중 32명이 100만 달러 이상을 벌었습니다.(출처 : 로블록스 Annual Report)

로블록스가 이 성장 동력을 유지하고, 이미 보유한 사용자를 유지하려면 계속해서 개발자를 유치하고 더 큰 게임 생태계를 만들어야 합니다.

사용자 저변 확대 (연령-인구학적 확장)

로블록스가 가진 걸림돌 중 하나는 게임이 주로 10-13세 어린이를 대상으로 한다는 것입니다. 실제로 플레이어의 54%가 13세 미만입니다( Scott Galloway ). 성장을 위해 회사는 게임 제품을 더 많은 연령대에 어필하는 게임을 유치해야 합니다.

사용자 저변을 확장하는 것은 우리가 탐색한 첫 번째 성장 전략(글로벌 시장 점유율 확대)을 통해 달성할 수 있으며, 이로 인해 개발자에게 더욱 매력적인 생태계를 구축 발전할 수 있습니다. 로블록스는 필요한 기능을 개발하거나 고령층을 대상으로 하는 개발자를 위한 Dev-Ex 프로그램을 개선하여 개발자가 더 높은 연령대를 위한 게임을 만들도록 장려할 수 있습니다. 예를 들어, 해당 연령층을 대상으로 한 게임이 완료되면 회사가 특별한 인센티브 제도를 마련할 수도 있겠지요.

추가 개발자 유치를 통해 더 다양한 게임을 만들 수도 있습니다. 코로나바이러스가 여전히 기승을 부리고 있는 현재 시점에서, 모든 연령대의 어린이가 집에 있어야 하는 상황이기 때문에 로블록스는 이 팬데믹 기간 동안 플레이어 기반을 확장할 수 있는 엄청난 잠재력을 가지고 있습니다. 위에 말씀드린 인센티브 제공을 통해 로블록스가 고령 인구층을 대상으로 마케팅하는 데 필요한 게임을 보유하고 있음을 어필할 수 있을 것입니다.

위에서 설명한 3가지 단기 성장 전략을 통해 이제 로블록스의 장기 성장 전략으로 삼고 있는 메타버스구축에 대해 살펴보겠습니다.


3. 로블록스의 장기 비전 : 메타버스가 되자

로블록스는 메타버스 구축에 대한 비전을 공개합니다. 기업 연간 보고서를 통해 로블록스는 "메타버스가 구체화되고 있다"고 말하고 "메타버스"라는 용어를 16번 언급합니다. 또한 로블록스의 CEO인 David Baszucki는 로블록스가 메타버스가 되는 아이디어에 대해 매우 목소리를 높여 왔습니다( VentureBeat).

우리가 바라는 것은 ‘현실같은’ 메타버스가 아닙니다. 우리의 메타버스 안에 있는 자동차에는 진짜로 엔진과 엑셀과 바퀴가 느껴지는 정도가 될 것입니다. 바퀴가 차에서 떨어지면 차는 우리가 현실에서 겪는 것 같은 일이 일어날 것입니다. (사고가 난다는 뜻) . 따라서 이렇게 실제 현실과 같은 일이 발생하기 때문에, 메타버스 내에서 우리가 기대하는 것에 대한 프로그래밍이 용이하고, 이상 행동에 대한 설정도 용이합니다 - 벤처비트

imageAltDavid Baszucki : 로블록스의 Founder, CEO

 

로블록스는 사용자 생성 콘텐츠를 통해 메타버스 구축을 희망합니다. 즉, 로블록스는 사람들이 메타버스를 구축할 수 있는 플랫폼을 만드는 것을 목표로 합니다. 그들의 제작자 커뮤니티는 실제로 그것을 구축하는 사람들이 될 것입니다. 그는 사람들이 물리적인 정체성과 디지털적인 정체성이 균형을 이루는 세상을 꿈꿉니다.

사람들은 자신이 물리적인 정체성과 디지털적인 정체성을 가지고 있다는 것을 알게 될 것입니다. [...] 책과 비디오를 매우 쉽게 사용하고 균형을 맞추는 사람들처럼, 우리는 그들이 메타버스에도 있을 것이라고 낙관합니다. - David Baszucki


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