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사업 전략

디스콰이엇이 Pre A 투자를 받았습니다

그로우앤베터2022.11.28

imageAlt* 본 기고문은 디스콰이엇 박현솔 리더님의 작성하신 회고 글로 디스콰이엇과 동시 게재됩니다.


Part 1. 디스콰이엇이 Pre A 투자를 받았습니다.

디스콰이엇이 Pre A 투자를 받았습니다. (투자유치 기사) 디스콰이엇은 처음 시작할 때부터 계속 하나의 목표를 갖고 나아가고 있습니다. 인재, 자본, 아이디어를 연결하는 네트워크를 만들어 메이커들이 오로지 혁신에 집중할 수 있는 생태계를 만들고자 합니다. 이런 네트워크의 필요성을 지금과 같은 힘든 시기에 더 많이 느끼는 것 같아요. 프로덕트를 만드는 과정에서 했던 이미 누군가는 했던 실수를 반복하기도 하고 어디서부터 시작해야 될지 몰라 막막함을 느끼기도 하고 어려움을 많이 겪고 있는데 이에 대해서 그냥 이야기를 나누고 공감할 수 있는 동료 메이커가 필요하기도 합니다. 디스콰이엇은 이런 메이커들의 막막함을 해소하고자 합니다. 위의 목표를 이루기 위해서는 앞으로도 메이커, 창업가, 투자자 등 IT 업계 관계자분들이 디스콰이엇 플랫폼에서 많은 인사이트, 트렌드, 활동 등을 교류해 주시고 서로 연락하면서 도움을 주는 것이 필요합니다.


Part 2. 글의 목표

최근 Pre-A 투자유치 소식을 전했습니다. 이전 사이드 프로젝트에서 시드 투자 받기까지 6개월 동안 디스콰이엇을 개발하면서 배운 10가지가 작년 한해 회고였다면, 이 글은 올해 한 해를 회고하면서 지식 교류를 하고 앞으로 방향성에 대해 지금까지 갖고 있는 생각을 정리하고자 합니다. ​

1. 비슷한 고민을 하는 메이커분들께 디스콰이엇의 사례를 공유드립니다.

인간이라면 고독함과 막막함을 느낍니다. 메이커 또한 프로덕트를 만들어가는 과정에서 끊임없는 불확실성과 마주하게 되면서 막막함을 느낍니다. 디스콰이엇의 미션 중 하나는 메이커들이 서로의 경험과 인사이트를 교류하면서 메이커 집단을 더 똑똑하게 만들고 막막함을 줄이는 것에 있습니다. ​

2. 디스콰이엇의 미션을 다시 스스로 되돌아보고 앞으로 어떤 방향으로 나아가고자 하는지 소통합니다.

디스콰이엇의 가장 큰 매력이 무엇인지 물어보면 진정성이라는 답을 많이 듣습니다. 2020년 10월 사이드 프로젝트로 첫 MVP를 만들 때부터 디스콰이엇을 만들어가는 과정에서 겪었던 문제, 고민, 시도, 향후 방향성을 공유해온 것이 디스콰이엇을 애용해 주는 메이커들에게 공감을 사면서 진정성이라는 매력이 드러난 것 같습니다. 제가 디스콰이엇에서 일하는 한 이를 지속하고자 합니다.


Part 3. 글 구성 및 전달 방식

글을 다 써놓고 한꺼번에 올리기보다 틈틈이 쓰면서 준비된 것 먼저 바로 올리고자 합니다. ​현재 생각한 방식은 프로덕트 개발, 투자 유치, 팀 빌딩 이렇게 3가지 맥락에서 시드 투자 유치 직후에서 Pre A 투자라는 마일스톤을 달성하기까지의 과정을 공유하고자 합니다. 중간에 바뀔 수도 있습니다.

  • 프로덕트 : 시드 투자 직후 디스콰이엇이 콜드스타트 문제를 해결하기 위해 시도했던 “확장하지 않는 일들”과 어떻게 KPI를 설정하여 커뮤니티를 키워나갔는지에 대해 공유합니다.

  • 투자유치 : 투자유치 과정에서 취한 전략, 겪었던 이야기들, 다시 했더라면 어떻게 개선했을지를 공유합니다.

  • 팀 빌딩 : 디스콰이엇은 작년 4월부터 올해 1월까지 2명이었다가 현재는 5명이 되었습니다. 팀 빌딩을 어떻게 했는지 공유합니다.

회고 본문은 혼자 일기 쓰듯이 문어체로 적었습니다.


​Part 4. 2021년 6월 시드 투자 유치후 간단한 현황

팀은 나와 제니 님 2명이었다.

프로덕트

시드 투자를 받았을 때 디스콰이엇 사이트는 회원가입 후 프로덕트를 공유하고, 댓글을 달고, 투표하는 기능이 전부였다 처음 코딩이 배우는 사람이 포트폴리오 프로젝트로 하기 좋은 수준의 사이트였다. DAU는 평일은 150, 주말에는 80 정도 나왔다.

커뮤니티

디스콰이엇 사이트와 함께 단톡방과 페이스북 그룹을 운영했다. 디스콰이엇에 올라온 프로덕트를 저의 간단한 의견과 함께 공유하면서 단톡방, 페이스북 그룹 모두 사람 수를 조금씩 늘었지만 대화가 활발하게 일어나지는 않았다. ​사이트 수준은 미약했고 사용자 수, 유저 참여도, 포스트 수, 단톡방과 페이스북 그룹 활성도도 낮았지만 디스콰이엇은 특이하게 열성 팬들이 있었다. 당시 유저들과 이야기를 나눠보면 많이 들었던 이야기가 아직 어떻게 활용해야 될지는 잘 모르겠지만 “브랜딩이 잘되어 있다”, “힙하다”, “진정성이 느껴진다” 등의 이야기를 들었다.


Part 5. 시드 투자 직후 콜드스타트 문제

다른 소셜 네트워킹 플랫폼들과 같이 우리도 “콜드스타트 문제”를 겪었다. “콜드스타트 문제”는 특정 임계점을 넘기기 전까지는 플랫폼의 가치가 없어 성장의 어려움을 겪는 것을 이야기한다. 예를 들어 에어비앤비는 호스트가 많지 않으면 여행객들이 플랫폼으로부터 가치를 못 느끼고 반대로 호스트들 또한 여행객들이 많지 않으면 플랫폼에 숙박 공고를 올릴 필요성을 못 느낀다. 디스콰이엇의 경우 메이커들이 프로덕트를 공유하기 위해서는 프로덕트를 구경하고 댓글 및 투표 등으로 반응하는 콘텐츠 소비자(수요자)들이 필요했고 콘텐츠 소비자 입장에서는 일정량 이상의 흥미로운 프로덕트(공급자)들이 꾸준히 올라와야 됐다. 보통 이런 콜드스타트 문제를 해결할 때 공급을 어떻게든 늘려 수요는 저절로 생기도록 하는 전략을 사용한다. 디스콰이엇 또한 프로덕트를 올리는 사람들을 늘리기 위해 다양한 고민과 시도를 했다.

  • 메이커들에게 콜드 DM 보내기

  • 메이커들의 이야기를 아티클로 만들어 공유

  • 메이커 모임 운영

1. 메이커들에게 콜드 DM 보내기

바로 시도해 봤던 것은 페이스북, 블로그, 링크드인을 활용해 스타트업 대표님들, 마케터분들, 사이드 프로젝트를 하고 있는 개발자들에게 DM을 보내 디스콰이엇에 프로덕트를 공유하도록 요청하는 것이었다. 유저가 없는 초창기에는 사이트에 프로덕트를 올리면 초기 유저 피드백을 받고 홍보에 도움이 된다는 이야기를 할 수가 없었다. 그래서 한국 스타트업 커뮤니티에 도움이 될 수 있도록 현재 디스콰이엇을 만들고 있으니 동참해달라는 미션을 내세웠다.

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DM을 보냈을 때 3가지 유형의 반응이 있었다.

  • 프로덕트를 공유해 준다.

  • DM에 답은 하고 올려주지 않는다.

  • 커피챗 요청이 온다.

​다행히 답이 없는 경우는 없었다.

​이 활동을 통해 우리가 초기에 가장 설득하기 쉬운 메이커의 유형을 파악하고 프로덕트를 공유하는데 느끼는 장벽이 무엇인지 배웠다.


1) 프로덕트를 공유해 주는 메이커 유형과 이들의 동기

프로덕트를 만든지 얼마 되지 않아 아직 유저가 없어 어떤 채널이든 프로덕트를 알리고 피드백을 받고자 하는 극초기 메이커들“한국의 프로덕트 헌트”라는 취지에 단순 흥미를 느낀 메이커들


2) 프로덕트를 공유하지 않는 메이커 유형과 이들이 느끼는 장벽

이미 브랜드 인지도가 있어 디스콰이엇에 프로덕트를 공유하는데 드는 공수 대비 리턴이 작다고 느끼는 메이커들아직 프로덕트의 완성도가 높지 않아서 평가받는 것에 대한 두려움이 있는 메이커들


또한 IT 업계에서 일하고 있는 창업가, 투자자, 메이커 등 다양한 사람들을 만나 흥미로운 이야기를 나누면서 빠르게 IT 업계에 대한 다양한 경험, 관점, 트렌드를 배울 수 있었다.

한국 IT 업계에 다양한 인사이트, 뉴스, 트렌드를 교류하고 서로 네트워킹 할 수 있는 플랫폼에 대한 필요성은 확실히 있었다. IT 스타트업 창업 혹은 IT 직무로의 전환 등에 대한 관심이 급증하고 있었고 코로나 이후로 국내도 SaaS에 대한 관심이 많아지기 시작했다. 하지만 급증하고 있는 관심에 비해 IT 관련된 정보를 찾거나 사람을 만날 수 있는 공간이 마땅히 없었다.

콜드 DM을 보내면서 디스콰이엇에 프로덕트를 공유하는 메이커들의 유형과 그들의 동기를 파악하고 업계의 다양한 사람들을 만나면서 IT 커뮤니티의 필요성은 확인했지만 지속적으로 새로운 사람들을 찾아 콜드 DM을 보내는 방식으로는 콜드스타트 문제를 해결하기에는 어렵다고 생각했다.

2. 메이커들의 이야기를 아티클로 만들어 공유

초기 디스콰이엇을 알리는데 가장 효과적이었던 방법이다. 디스콰이엇 MVP를 개발하고 테스트할 때부터 디스콰이엇을 만드는 과정을 글로 기록한 후 현재는 없어졌지만 당시에는 있었던 힙서비와 같은 IT 커뮤니티에 공유했다.[1] ​성공한 창업가들이나 프로덕트에 대한 이야기는 여기저기서 많이 볼 수 있지만 실제 만드는 과정을 공유하고 그 과정에서 겪은 문제들, 문제들을 해결하기 위해 시도한 전략들, 결과 및 배운 점들, 앞으로 나아가고자 하는 방향 등을 기록해서 공유한 것은 흔치 않았다. 이런 주제의 아티클이 신선하기도 했고 현재 비슷한 단계에서 비슷한 고민을 하고 있는 메이커들에게 공감과 영감이 된다는 피드백을 많이 들었고 아티클이 여기저기 바이럴 또한 많이 되어 디스콰이엇 방문자 수를 늘려주었다. 그리고 무엇보다도 아티클을 보고 투자자들, 디스콰이엇을 같이 만들고 싶다는 사람들에게 연락이 왔고 아티클에 적은 내용을 토대로 같이 디스콰이엇이 어떻게 발전할 수 있을지 고민하는 등 생산적이 만남을 가질 수 있었다. 효과가 좋은 것을 경험한 후 디스콰이엇 이야기만 공유하는 것이 아닌 다른 메이커들의 이야기를 내가 직접 담아서 공유해 보기로 했다. 디스콰이엇에 프로덕트를 공유해 준 몇몇 메이커들에게 연락해 프로덕트를 만드는 과정에서 했던 고민들과 배운 점들을 1시간 내외로 인터뷰를 한 후 메이커스토리라는 아티클을 작성해 퍼뜨렸다.[2] 반응이 괜찮았다. 메이커스토리에 실리고 나서 DAU가 역대로 높아지고 투자자들과 만났다는 사례가 생겼고 먼저 연락 와 인터뷰에 참여하고 아티클에 실리고 싶은데 어떻게 해야 되는지 물어보는 메이커들 또한 생기기 시작했다.


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메이커스토리의 홍보효과와 메이커스토리에 실리고 싶다는 수요가 있는 것을 확인한 후 메이커스토리에 실리는 것을 활용해 디스콰이엇에 프로덕트를 공유하게끔 해봐야겠다는 생각을 했다. 노션으로 메이커스토리에 실리면 얻을 수 있는 효과, 실리는 방법 등을 정리한 후 IT 커뮤니티에 뿌리기도 하고 이전과 마찬가지로 콜드 DM을 보내봤다.


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관심 있는 분들로부터 연락을 받았고 프로덕트 수도 늘어났다. 하지만 곧 이 또한 현재 겪고 있는 콜드스타트 문제를 해결하기에는 한계가 있다는 것을 깨달았다.

우선 리소스가 너무 많이 들었다. 한 시간 인터뷰하고 하루 정도 소요해서 인터뷰를 아티클 형태로 정리한 후 배포하는 것이 목표였다. 인터뷰에 응하는 메이커분의 응답하는 방식이 간단명료하고 핵심만 답하는 분이면 인터뷰 또한 원활했고 질문하는 입장에서도 배울 점이 많아 즐거웠다. 그리고 아티클 정리도 3시간 내외 소요하면 됐었다. 근데 그렇지 못한 분들을 만나거나 실제 실무에는 관여를 많이 못 해서 알맹이가 없는 답을 하는 분을 만나면 개인적으로 에너지 소모가 너무 많이 되었고 인터뷰 이후에 아티클 정리할 때도 나의 상상력을 동원해 창작해야 되는 부분이 많아 힘들었다.

이렇다 보니 메이커스토리의 퀄리티 유지도 힘들었고 시간을 많이 뺏기게 되면서 사이트 개발에 어려움을 느꼈다.

3. 메이커 모임 운영

초기 메이커들이 가장 프로덕트를 공유하고자 하는 니즈가 많다는 것을 깨닫고 현재 프로덕트를 만들고 있는 메이커들을 모아서 모임을 운영해 봤다. 10명 정도 있었고 5명씩 나눠서 일요일에 한 팀, 월요일에 한 팀 운영했다. 다들 혼자 혹은 3명 내외의 팀을 운영하면서 현재 MVP 혹은 첫 버전의 프로덕트를 개발하고 있는 메이커들이었고 스크럼 할만한 팀원들이 없으니 서로가 스크럼 대상이 돼주어 지난주 어떤 활동을 했고 이번 주에는 어떤 마일스톤들이 있는지를 공유하고 피드백이나 의견 교류를 하는 모임이었다. 메이커 모임을 통해 달성하고 싶었던 것은 메이커들의 커뮤니티를 활성화시키고 MVP나 첫 버전을 개발 후 디스콰이엇에 론칭하게 하고자 했으나 목표 달성을 이룰 수 있는 운영방법을 찾지는 못했다. 하지만 그래도 그 안에서 여러 중요한 배움들이 있었다. 가장 중요한 인사이트는 커뮤니티 구성원들의 공통분모가 많을수록 빠르게 공감대를 형성하면서 서로 많은 것을 얻어 갈 수 있는 생산적이 대화가 이루어진다는 점이었다. 당시 모임을 운영했을 때 의도치 않게 다들 노코드에 관심이 있었고 나이대도 비슷했다. 그리고 비슷한 단계에서 비슷한 고민들을 많이 나누면서 금방 친해졌고 나중에 오프라인에서 몇 번 만나기도 하고 한 달짜리 모임을 끝낸 이후에도 교류를 하거나 구성원들끼리 프로젝트를 진행한 사례도 생겼다.


Part 6. 메이커로그 개발에 집중

위와 같이 여러 “확장하지 않는 활동(Do things that don’t scale)”[3]을 해본 후 프로덕트를 공유하는 것만으로는 콜드스타트 문제를 해결하기 어렵다는 결론을 내렸다. 결정적인 이유는 프로덕트를 공유하고자 하는 상황의 절대 수가 너무 낮다는 점이었다. 우리가 프로덕트를 사용하기 위해서는 트리거[4]가 필요하다. 이 트리거의 빈도수가 사용자들이 프로덕트를 얼마나 자주 이용하는지를 결정하게 된다. 프로덕트를 공유하고자 하는 트리거는 프로덕트 개발이 끝난 직후 느끼기 때문에 많아봐야 3개월에 한번, 대부분은 1년에 2번도 되지 않는다. 시드 투자 유치전부터 디스콰이엇은 프로덕트 디렉토리 사이트인 Product Hunt가 아닌 메이커들 간의 소통이 이루어지는 소셜 네트워킹 사이트를 생각했으며 글을 쓸 수 있는 기능을 개발할 계획을 갖고 있었다.[5] 다만 그 기능 개발이 시간이 조금 걸릴 것 같아 그전에 “확장하지 않는 활동”들을 해보면서 글 쓰는 기능 없이도 커뮤니티를 활성화시키고 유저들과 이야기를 나눌 수 있는 접점을 많이 만들어 유저들의 니즈를 파악하고자 했었다. 하지만 생각보다 프로덕트를 공유하고 댓글을 달 수 있게 하는 기능만으로는 커뮤니티를 활성화시키는데 어려움이 많았고 지금까지 해왔던 메이커스토리, 메이커 모임 등의 활동 등은 과감히 멈추고 오로지 메이커로그 개발에만 집중하기로 했다. 이때가 8월이었고, 8월에 메이커로그 기능을 대충 프로토타입 했고 9월과 10월은 구현하는데 집중했다. 아래는 당시 시안들.


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Foot notes

디스콰이엇 원문 보기

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